REGLAMENTO

REGLAS UNIVERSALES
1) CONTANDO
Muchas veces nos encontraremos que hay que contar en voz alta. Ya sea porque nos han hecho un daño, o por algún otra razón. Siempre que una regla o efecto del juego nos obligue a contar será hasta 300 (5 minutos). Lo haremos de forma clara y pausada y en voz baja.
A efectos prácticos, entre cada número ha de pasar 1 segundo de tiempo real. Si no sabemos calcularlo correctamente, podemos usar la técnica del “uno mil, dos mil”.
Como regla opcional te recomendamos que lleves un cronometro de pulsera programado a 5 minutos. Cuando el cronometro te avise ha llegado el momento de dejar de contar.

2) CERRADURAS ELECTRÓNICAS
Algunas puertas o dispositivos estarán protegidos con una cerradura electrónica y se usaran tarjeta para abrirlas.
En el lugar de su ubicación encontrarás un sobre plastificado con una foto de una cerradura electrónica y debajo escrito un código numérico que la distinguirá. Para abrir la cerradura, será necesario poseer una tarjeta electrónica, con el código numérico igual al de la cerradura. Es posible que haya tarjetas con más de un código, lo que representa que esa tarjeta tiene acceso a más de una cerradura.


Exterior de un sobre de cerradura electrónica

Para forzar o volar una cerradura electrónica, deberemos poseer la habilidad de Tecnología o Explosivos. En el primer caso, tendremos un juego de destornilladores, representados por pequeños rotuladores de colores en una caja. En el segundo dispondremos de plastilina que simulará explosivo plástico y detonadores, ya sea de radiocontrol o temporizados.
Tras abrir el sobre extraeremos el papel que hay en su interior y en él puede haber un destornillador seguido de una serie de casillas, un dibujo de una pequeña explosión seguida de unos cuadrados en blanco o ambas cosas. El primer caso es para forzar la cerradura mediante la habilidad de Tecnología y el segundo para volarla con la habilidad de Explosivos. Si están ambas opciones es que se puede indistintamente forzar o volar la cerradura.

Interior de un sobre de cerradura electrónica

Para forzar la cerradura con la habilidad de Tecnología el jugador tendrá que rellenar cada una de las casillas alternado cada casilla con un color diferente de entre los que tenga en el “juego de destornilladores” en la misma secuencia que se indicará en la parte superior del mismo papel. Si el jugador no tiene tiempo de forzar la cerradura, puede dejar el trabajo a medias, y volver luego a completarlo, o puede ser completado por otro jugador. Si un jugador cualquiera encuentra una cerradura que ha sido forzada, es decir, que tiene el sobre abierto y todos los recuadros de la hoja rellenados, podrá abrir la puerta sin problemas ya que a efectos prácticos la cerradura ha sido forzada.

Para volar una cerradura coloca una cantidad de explosivo plástico igual a los cuadrados que haya en el sobre. El grueso debe ser de aproximadamente un dedo. Puedes detonar el explosivo por control remoto o por temporizador (Consulta el apartado de explosivos). Normalmente la cantidad de explosivo para volar una cerradura es tan escasa que a efectos de juego no se puede resultar herido por la explosión. Por lo tanto no es necesaria la presencia de un máster para volar una cerradura. Aún así para una adecuada representación se debería evitar la presencia de personajes a un metro (un paso) de la cerradura.
Una vez volada la cerradura retira el sobre del lugar. A todos los efectos ya no hay cerradura.

3) EXPLOSIVOS
Los explosivos se utilizan normalmente para volar obstáculos, cerraduras o instalaciones. Los efectos de los explosivos, excepto para volar cerraduras, siempre necesitaran de la intervención y explicación de un master, aunque dependiendo del tipo de explosivos esta sea más o menos necesaria. Los explosivos se representan mediante plastilina. Para detonarlos se pueden utilizar dos tipos de detonadores: de control remoto y temporizados.

Detonadores temporizados
Se simulan mediante un reloj que debe pegarse o conectarse a la carga explosiva. De esta forma podremos señalar exactamente a la hora a la que detonará el explosivo. Para activar la carga tan solo tendremos que seleccionar una hora, y activar alarma del despertador. En cuanto podamos deberemos de avisar a un máster, para que tenga en cuenta posibles efectos de la explosión.
Cuando la alarma del despertador suene, el explosivo detonará, y los másters tendrán que determinar los efectos de la escena.
En el momento que oigamos una alarma de despertador sonar, deberemos permanecer inmóviles durante un pequeño periodo de tiempo, a la espera de que un máster nos indique que ha ocurrido. Si no aparece ningún máster en un periodo medio de 5 minutos, podremos reanudar el juego de la forma normal ya que eso indica que la onda expansiva de la explosión no os ha afectado.

Detonadores de control remoto
Determinados explosivos pueden activarse por control remoto. Todos estos se representan en juego insertando en los lingotes de plastilina un taco de tornillo que simula una pieza receptora y activando un aparato que produzca ruido como unidad emisora (Un móvil, una minisirena, etc...) Para activar estos deberemos avisar a una máster, el cual se posicionara en el lugar de la explosión e indicará los efectos de la misma.

Desactivar explosivos
Es posible desactivar un explosivo una vez puesto en marcha, aunque por supuesto ello implica grandes riesgos.
Cada explosivo tendrá una pequeña cajita precintada, en cuyo interior habrá una hoja con unas operaciones matemáticas sencillas y una serie de resultados asociados a un color. Los jugadores con la habilidad de desactivar explosivos, llevaran material para ayudarles a abrir la caja y una pequeña calculadora para ayudarles a realizar los cálculos.
El jugador deberá realizar la operación, y marcar con un bolígrafo la respuesta haciendo un círculo alrededor del “cable” (color). El máster indicará al jugador si ha acertado o fallado. En caso de no haber ningún máster presente, el jugador deberá completar todos los cálculos, y después entregar la hoja a una máster, que le indicará que ocurre. Cualquieramáster indicará al jugador si ha acertado o fallado. En caso de no haber ningún máster presente, el jugador deberá completar todos los cálculos, y después entregar la hoja a una máster, que le indicará que ocurre. Cualquiera que no tenga la habilidad de desactivar explosivos puede aventurarse a hacerlo pero siempre sin calculadora y en ese caso deberá siempre avisar a un máster para que este presente en la operación, antes incluso de intentar abrir la caja.

4) MÁSTERS
Los másters estarán en todo momento para ayudarte en el juego, y orientar a la gente en la partida. Los másters pueden interpretar personajes de la partida. Para poder distinguirlos llevaran una símbolo identificativo que se indicarà antes de empezar la partida. Puede ser un brazalete, una chapa, una camiseta determinada...
Puedes recurrir a los Másters para pedir información, consular dudas de personaje o de reglas o realizar acciones que requieran su presencia como utilizar explosivos.

COMBATE

1) COMBATE SIN ARMAS
Si un personaje desarmado ataca a otro personaje, este último resultará herido si el atacante consigue tocarle en los hombros o en la espalda. Si un personaje posee la habilidad de Pelea dañara tocando hombros, espalda o piernas. Se ha de tocar al adversario con la punta de los dedos y suavemente.
El daño de un ataque sin armas siempre es uno, con la excepción de los personajes humanos pertenecientes al sistema Tao que causan dos puntos de daño por ataque.

2) COMBATE CON ARMAS
Las armas son cualquier cosa que nos sirva para hacer daño a otros, o a entidades físicas. En este REV tenemos los siguientes tipos de armas:

Armas de Cuerpo a cuerpo
En esta categoría entran todo lo que se nos pueda imaginar que se pueda blandir para causar destrucción. Desde bisturís laser a mandobles de fuerza, pasando por Moto-Filos y Hojas-Cruz. En los Siete Imperios todas las armas cuerpo a cuerpo poseen un nucleo central energético que disrumpe los campos de fuerza de las armaduras momentaneamente. Se debe activar el nucleo energético si queremos que un arma sea efectiva contra los campos de fuerza de las armaduras.
Las armas de cuerpo a cuerpo se dividen en tres categorías en funcion de su alcance de combate: cortas, medias y largas.

Cortas: De hasta 70 cm
Medias: De entre 70 y 110 cm
Largas: De más de 110 cm

Todos los personajes son capaces de empuñar y manejar armas cortas pero sólo aquellos con la habilidad Luchador Experto en al menos un rango pueden blandir armas medias o largas.
Todas causan 1 punto de daño por impacto válido.
Por motivos de seguridad, los impactos a la cabeza no serán considerados válidos, y deberemos evitarlos todo lo posible.

Golpe válido
Un golpe valido en combate cuerpo a cuerpo es aquel que impacta en la victima u objetivo de manera clara. No cuentan golpes accidentales de refilón en las paradas y acometidas.

Armas de Fuego
Las armas de fuego son muy efectivas. Los proyectiles de las armas poseen un núcleo de plasma que le permite atravesar campos de fuerza personales como si no existieran. La gran ventaja de estas armas, a parte de poder mantenerte alejado del objetivo, es que los impactos reducen a cero los puntos de vida de la zona impacta idependientemente de la protección de armadura.
Para representar estas armas se usaran pistolas y rifles de dardos tipo NERF, pintados de colores realistas.

Disparar
Dispar es tan sencillo como apretar el gatillo, pero por motivos de jugavilidad nadie que no posea la habilidad de Armas de Fuego puede dispararlas.
No se puede recargar un arma con munición que ya haya sido utilizada. Es decir, no se pueden coger los dardos del suelo.
Otra cosa importante es que cuando se dispare se ha de hacer de frente ya que los dardos Nerf tienen poca potencia y en el fragor del combate puede ser muy difícil percatarse de que has sido impactado si no ves venir el dardo.

Impactar
Un impacto valido es aquel que impacta en la victima u objetivo. Es perfectamente legal esquivar los dardos, pero no es posible cubrirse de ellos con armas o ropa. Tan sólo se pueden bloquear dardos con Escudos de Fuerza de Perseides o siendo un Inquisidor y esgrimiendo una Hoja-Cruz.

Proyectiles
Las armas de proyectiles son aquellas preparadas para lanzar flecha, dardos, u otro tipo de proyectil sólido. Ejemplos clásicos son arcos, ballestas, cerbatanas, etc.
Estas se representaran en partida mediante armas reales que lancen proyectiles blandos, hechos de goma espuma y similares.
Las armas de proyectiles causan un punto de daño por cada impacto valido.
Una de las ventajas de las armas de proyectiles, es que al ser de baja velocidad, es posible aplicar venenos y toxinas a los proyectiles.
Deberemos colocar una cinta verde al proyectil para indicar que está envenenado.
La otra ventaja es que si es posible recoger la munición empleada con estas armas.
Los proyectiles envenenados son de un solo uso. Luego puede recogerse el proyectil del suelo pero deberá retirase la cinta verde del proyectil.

3) VENENOS Y TOXINAS
Los ataques de veneno y toxinas en el juego se representaran mediante la colocación de una cinta verde en un arma o proyectil.
Si un ataque con un arma envenenada, despues de que los puntos de armadura hayan se hayan superado, llega a quitar puntos de vida aun personaje en cualquier localización inmediatamente sus puntos de vida en el torso se reducen a cero.

4) LANZALLAMAS Y ATAQUES ÁCIDOS
En juego los lanzallamas y regadores de ácido se representan con dispositivos que arrojen agua desde pistolas y rifles de agua hasta jeringas.
Las armas de este tipo no se ven reducidas en efectividad por armaduras o campos de fuerza. Cualquier personaje que resulte visiblemente mojado (Unas salpicaduras no son representativas) se verá afectado por este ataque que reduce a cero los puntos de vida de la zona alcanzada.

5) LOCALIZACIONES
Las localizaciones establecidas en este juego son: cabeza, tronco, pierna derecha, pierna izquierda, brazo derecho y brazo izquierdo. Cada una de estas partes tiene 1 punto de vida. El punto de la cabeza es únicamente representativo ya que en combate se prohibe golpear la cabeza. Los puntos de vida pueden aumentarse eligiendo la habilidad de Resistencia.

6) CAUSAR MÁS DAÑO
Cuando por cualquier motivo se cause mas de un punto de daño por impacto válido (apuñalar por la espalda, luchador experto, arma de bendecida, etc...) la persona ha de gritar al impactar “por y el numero de daño que cause”. Por ejemplo, un Inquisidor con un arma bendecida y con la habilidad de Luchador Experto en rango 2 causaría tres punto de daño por impacto válido. Debe gritar “¡Por tres!” al impactar.

7) ARMADURAS
En los Siete Imperios las armaduras se companen de campos de fuerza o en el caso de las armaduras militares combinaciones de placas de placas ligéras de plásticos duros de gran resistencia y campos de fuerza.
El nivel de protección indica la cantidad de daño que la armadura es capaz de prevenir antes de que este daño llegue al cuerpo. Es igual que el nivel de la habilidad de armadura adquirido. El nivel de armadura afecta a todas las localizaciones.
Siempre que llevemos algún tipo de armadura y suframos daño, restaremos puntos de daño de la zona impactada hasta agotarlos, y luego restaremos puntos de vida.
Ejemplo: Sam tiene la habilidad de armadura en 2 lo que le proporciona un bonus de armadura de 2 en todas las localizaciones. Lo representa mediante un generador de campo de fuerza en el cinturón. Recibe un golpe, por lo que resta un punto de armadura. Después recibe dos golpes mas, por lo que el primero le resta otro punto de armadura, y el segundo, como ya no le quedan puntos de armadura, se le resta de la vida.
Uno de las ventajas de los campos de fuerza es que, aunque pueden colapsarse y desconectarse durante un combate por acumulación de daño, su batería los recarga con rapidez. En cinco minutos restauran todos los niveles de protección. A efectos de juego la armadura que se pierde despues de un combate despues de 5 minutos vulve a estar operativa para el siguiente combate.

8) EL PODER DE TEUS. 
Los Inquisidores de La Iglesia son capaces de canalizar el Poder de Teus lo que les permite tener ciertas ventajas en combate. Se enumeran a continuación:
  • Desviar Disparos: Los Inquisidores pueden desviar dardos con su arma si son lo bastante diestros. Aún así no pueden desviar armas deácido o lanzallamas.
  • Repeler Negación: Cuando Los Inquisidores interponen su símbolo sagrado (La Cruz de Teus) entre él y seres de la Negación estos se ve incapaces de atacarle.
  • Bendecir Arma. Cada Inquisidor dispone de una Cinta Bendita de Arma. Cuando, después de orar a Teus unos minutos, está se ata a un arma cuerpo a cuerpo su daño aumenta en +1.
  • Bendecir Armadura. Cada Inquisidor dispone de una Cinta Bendita de Armadura. Cuando, después de orar a Teus unos minutos, se coloca sobre una persona su habilidad de Armadura aumenta en +1

9) MANIOBRAS PROHIBIDAS
Las maniobras listadas a continuación y estarán sancionadas por los Masters de considerarlo necesario.

 Pinchar con el arma. Las “almas” de madera y fibra de vidrio pueden hacer daño si las armas se emplean para pinhar, especialmente si se corre antes de realizar el golpe.

 Golpear la cabeza. Los golpes en la cabeza con proyectiles y armas cuerpo a cuerpo pueden hacer daño por lo que esteán excluidos. Los golpes accidentales a esta zona se consideran no impactados.

 Repicar. Un golpe ha de hacer un arco de movimiento completo. No está permitido golpear “vibrando el arma”. En caso de hacerlo contarà como un sólo golpe.

Recordamos además que en este tipo de combate con armas acolhadas la fuerza es menos recomendable que la precisión. A efectos de juego un golpe fuerte hace el mismo daño que un golpe suave y disminuimos el riesgo en los combates.

SALUD
1) HERIDAS
Cuando pierdes puntos de vida de cualquiera de tus localizaciones resultas herido. Esta situación debería interpretarse. Un personaje herido debería llevarse la mano a las heridas periodicamente y quejarse de manera más o menos escandalosa. Si los puntos de vida de una localización se reducen a cero esta queda inutil:
 Los brazos deben soltar lo que sostengan y dejarse colgando.
 Una pierna inutlizada no puede usarse. Ha de colocarse con la rodilla de esa pierna al suelo. No podrá moverse de esa zona si no le ayudan a caminar y en ese caso el pie herido no debe apoyarse (si te vas a caer apóyalo, no queremos actores tan del método ; ) )
 Si la parte reducida a cero es el cuerpo, debes sentarte en el suelo ( no te tumbes! en un combate alguien podría pisarte o tropezar contigo y caer! ) y contar hasta 300. Si nadie te auxiliado antes de acabar de contar mueres.

2) MUERTE
Una vez nuestro personaje ha muerto, deberemos permanecer como cadáver hasta que un master nos encuentre. Este nos indicará lo que debemos hacer, o a donde debemos dirigirnos. Sin duda has pasado a ingresar al lista de PNJ´s
Puede que permanezcamos un rato como cadáver, en cuyo caso, nuestro cuerpo podrá ser saqueado o incluso trasladado tanto por jugadores, como por PNJ’s

3) CURACIÓN
Un personaje puede ser curado de sus heridas mediante el uso de las habiliades de Primeros Auxilios o Medicina y teniendo el équipo médico necesario.

Aerosol Quirúrgico.
Una vez aplicado en la zona sella cualquier herida estimulando la regenración del cuerpo en segundos. La herida aún está abierta a infecciones por lo que un médico suele, si dispone de tiempo, aplicar un bendaje sobre la zona regenerada. Resulta inefectivo para heridas por fuego o ácido.
Un personaje con la habilidad de Primeros Auxilios cura 1 punto de vida en la zona donde aplica el Aerosol Quirúrgico. Si el personaje que administra el Aerosol Quirúrgico además de tener Primeros Auxilios es del sistema Perseides cura dos puntos de vida por zona.
Un personaje con la habilidad de Medicina cura todas las heridas de la zona donde aplica el Aerosol Quiúrgico.

Antídoto Universal.
Un personaje con hablidad de Medicina que administre un Antídoto Universal restaurarà los puntos perdidos por veneno a otro personaje. Alguien que sólo posea la habilidad de Primeros Auxilios no puede administrar el Antídoto Universal.
Un personaje con la habilidad de Medicina del Sistema Perseides puede administrar el Antídoto Universal de manera preventiva. Es decir, si por recomendación de un médico de Perseides, un personaje sano se toma un Antídoto Universal, éste se vuelve inmune a venenos durante el resto de la sesión.

Inyección Regenerativa.
Sólo está disponible para personajes con la habiliadad de Medicina pertenecientes al Sistema Perseides. Es el único medicamento que permite curar las heridas producidas por fuego o ácido. Aplicadas cura todas las heridas sufridas en una zona por fuego o ácido. Se fingirà aplicar la inyección mientras se vacía el contenido en el suelo sin mojar al jugador.

Targeta Panacea.
Sólo está disponible para personajes con la habiliadad de Medicina pertenecientes al Sistema Perseides y únicamente se dispondrá de una por personaje de estas características. Están personalizadas de manera que sólo las puede usar el personaje cuyo nombre este escrito en ella. Permite traer de la muerte a un personaje. Sus puntos de vida en el tronco pasan de cero a uno si se administra hasta 15 minutos despues de recibir la herida mortal sin importar el tipo de daño que la produjo. Las quemaduras se sanan y los venenos se inutilizan. La targeta debe partirse en cuatro trozos para su uso.

Este reglamento se ha inspirado para algunas normas en Phase-Zero.


EQUIPO


Para esta ambientación puede ser necesario el siguiente equipo:

LINTERNA

ARMA CORTA. Se emplearán las típicas armas de aislante y cinta americana con alma de madera o fibra de vidrio.

ARMA MEDIA. Se emplearán las típicas armas de aislante y cinta americana con alma de madera o fibra de vidrio.

ARMA LARGA. Se emplearán las típicas armas de aislante y cinta americana con alma de madera o fibra de vidrio.

ARMA DE FUEGO. Se emplearán armas de dardos de espuma del catálogo Nerf y se pintarán para mayor realismo
Consulta con la organización del Rev que arma quieres llevar.
 LANZALLAMAS. Se emplearan rifles de agua. Dada su efectividad se limitará el número de estas armas para los jugadores.

ARMADURA. Se representarán con cartón y aislante cubiertos con cinta americana.

CAMPO DE FUERZA. Se representará con un cartón decorado con componentes y sujeto al cinturón.

HERRAMIENTAS ELECTRÓNICAS. Se representarán como una caja de rotuladores.

HERRAMIENTAS DE EXPLOSIVOS. Se representará como una libreta, un bolígrafo y una calculadora.

BOTIQUÍN.
Se representará como una caja blanca con una cruz roja y llevará vendas y esparadrapo o celo. Además:
  - Aerosol Quirúrgico que se representa mediante un spray o similar que estarà relleno de agua.
  - Antídoto Universal que se representará como una pastilla de chocolate, caramelo o sidral.
Si eres del sistema Perseides también debe llevar:
  - Inyección Regenerativa. Que se representará mediante una jeringa que contega algún líquido no incoloro e inofensivo.
  - Tarjeta Panacea. Que se representa con una tarjeta de papel que los másters proporcionarán al jugador.

EXPLOSIVO PLÁSTICO. Se representará con plastilina.

DETONADOR TEMPORIZADO. Se representará con un reloj con alarma.

DETONADOR A DISTANCIA. Se representará con tacos de tornillos y un aparato que emita ruido.

DOSIS DE DROGA. Se representará con pastillas de chocolate caramelo o sidral.