TU PERSONAJE

Para crear la ficha de tu personaje sigue el siguiente diagrama de pasos:

1. Elige tu raza:

 Alien: Escoge dos poderes alienígenas.
 Humano: Escoge un Sistema y aplica los beneficios.

2. Elige tu profesión:

 Civil: Escoge 6 habilidades
 Inquisidor. Aplica sus habilidades predeterminadas
 Médico de Campaña. Aplica sus habilidades predeterminadas
 Oficial. Aplica sus habilidades predeterminadas
 Ranger. Aplica sus habilidades predeterminadas
 Soldado. Aplica sus habilidades predeterminadas
 Técnico. Aplica sus habilidades predeterminadas

3. Elige un Rasgo Interpretativo

1. RAZAS

1.1. ALIEN

VENTAJAS:

- PODERES ALIENÍGENAS: Obtienes 2 Poderes Alienígenas gratis. Consulta el apartado Poderes Alienígenas.

DESVENTAJAS:

- ASPECTO EXTRAÑO: Debes caracterizar tu personaje para que parezca de otro planeta, ya sea una diferenciación sutil como orejas puntiagudas y cejas raras, ya sean placas óseas por todo tu cuerpo. Algunos poderes alienígenas llevan caracterizaciones asociadas que deben ser representadas para disfrutar de sus beneficios. Puedes limitarte a ellas o añadir las caracterizaciones que creas oportunas hasta conseguir el aspecto que deseas.

- EXTRANJERO: Los aliens no reciben los beneficios de pertenecer a un sistema aunque por historia pertenezcan o sean leales a uno.

- DESCONFIANZA: Los aliens deben comportarse y reaccionar de manera extraña ocasionalmente ya que su manera de pensar no es humana. Los humanos no saben que esperar por lo que tienden a desconfiar de ellos y a mantener las distancias.


1.2. HUMANO

VENTAJAS:

- SISTEMA: Debes elegir pertenecer a un sistema. Recibirás el beneficio indicado por pertenecer al mismo.

DESVENTAJAS:

- NO TIENE.


1.3. PODERES ALIENÍGENAS

- AUMENTO MUSCULAR: En combate cuerpo a cuerpo tus ataques causan un punto adicional de daño.

(Representación: No es necesaria)

- BLINDAJE NATURAL: Tu biología te dota de protecciones que te permiten aguantar más cantidad de daño. Obtienes 2 puntos de vida adicionales en cada parte de tu cuerpo

(Representación: escamas dibujadas, salientes óseos,…)

- REGENERACIÓN: Debes llevar un cronometro visible. Recuperas la totalidad de tus puntos de vida 15 minutos después de activar tu cronometro. Si mientras tu cronometro corre resultas herido tus heridas no se cierran.

(Representación: llevar el pelo de un color no natural)

- ANTICUERPOS MEJORADOS: Inmune a venenos, toxinas y enfermedades.

(Representación: uñas de la mano pintadas de dos colores)

- VENENO: El personaje inocula veneno. Puedes tocar a alguien y decirle que está envenenado.

(Representación: grandes caninos, dientes de vampiro)

- PSIÓNICOS: Debes elegir uno de los poderes subsiguientes…aunque es posible volver a escoger esta habilidad y optar por otro poder.

1. LECTURA MENTAL: Mientras mantengas una mano en tu sien y otra en la cabeza del objetivo éste no podrá mentirte. A discreción del Master puedes obtener alguna información adicional de los pensamientos del objetivo.

2. PRESA MENTAL: Si tocas a alguien mientras le dices en voz alta y clara la palabra “Quieto!”, mientras mantengas una mano en tu sien y otra en contacto con el objetivo y no digas nada, éste no podrá moverse. El objetivo recuperará su movilidad si retiras tu contacto, quitas la mano de tu sien o es atacado físicamente por ti o cualquier otra persona.

3. ESCUDO MENTAL: Eres inmune a poderes Psiónicos.

4. PRECOGNICIÓN: Una vez por sesión puedes preguntar al master algo sobre futuros acontecimientos. El responderá si cree oportuno darte esa información. Si no te la da, no contará como uso de poder.

(Representación: cualquier deformación en la cabeza, orejas puntiagudas, tercer ojo, bultos,...)

2. PROFESIÓN

2.1. DESCRIPCIÓN DE HABILIDADES

Algunas de estas habilidades son habilidades acumulables. Una habilidad acumulable es aquella que puede cogerse más de una vez y acumular sus beneficios. Las habilidades acumulables se distinguen con una (A)

-RESISTENCIA (A): Tu personaje dispone de un punto de vida adicional por zona.

-APUÑALAR POR LA ESPALDA: Causas 2 puntos de daño adicionales cuando atacas por la espalda.

-COMPETENTE CON ARMAS DE FUEGO: El personaje puede utilizar armas de fuego.

-PRIMEROS AUXILIOS: Puede curar un punto de vida en una zona aplicando un Aerosol Quirúrgico. Para información más detallada consultar el apartado de Curación del reglamento.

-MEDICINA: (Se debe tener primeros auxilios previamente para poder elegirla). Puede curar todos los pv perdidos en una zona aplicando un Aerosol Quirúrgico. Puede eliminar los efectos de toxinas y venenos haciendo injerir al paciente un Antídoto Universal. Para información más detallada consultar el apartado de Curación del reglamento.

- LUCHADOR EXPERTO (A): El primer rango adquirido permite el uso de armas medias y largas en combate. Los nivele posteriores permiten que tus ataques cuerpo a cuerpo causen un punto de daño extra.

- NOQUEAR: Si golpeas un objetivo, que no esté en combate, por la espalda queda derribado 300 seg.

- TECNOLOGÍA: Sabes manipular, arreglar e instalar todo tipo de material tecnológico. Además puedes forzar cerraduras electrónicas. (Ver Reglamento)

- EXPLOSIVOS: Puede montar y desactivar explosivos. (Ver Reglamento).

- ARMADURA(A): Cada rango adquirido en esta habilidad hace que dispongas de un punto de armadura por zona, ya sea mediante armaduras de protección o mediante un generador de campo de fuerza.

- PELEA: Según las reglas del combate desarmado, un personaje recibe daño cuando es tocado en los hombros. Un personaje con habilidad de Pelea, causa daño en el personaje atacado tocando o los hombros o los muslos.

- CONOCIMIENTO DE LA NEGACIÓN: Antes del inicio de la partida se te proporcionará información respecto a las Huestes de El Adversario.

-CONOCIMIENTO DE XENOFORMAS: Antes del inicio de la partida se te proporcionará información respecto a las distintas especies alienígenas del Imperio Fronterizo.

- SUPERVIVENCIA: Eres diestro en desenvolverte en terrenos alejado s de la civilización. Sabes proveerte refugio y alimento en tales circunstancias. También sabes seguir e interpretar rastros.

2.2. PROFESIONES

Civil: Escoge 6 habilidades a tu libre elección.
Inquisidor: Obtienes: Resistencia(3), Conocimiento de la Negación, Armadura(2) y Luchador Experto(2)
Médico de Campaña: Obtienes: Resistencia(2), Conocimiento de Xenoformas, Armadura(1), Luchador Experto(1), Armas de Fuego, Primeros Auxilios y Medicina
Oficial: Obtienes: Resistencia(2), Conocimiento de la Negación, Armadura(2), Luchador Experto(1), Pelea y Armas de Fuego
Ranger: Obtienes: Resistencia(2), Conocimiento de Xenoformas, Supervivencia, Armadura(1), Armas de Fuego, Luchador Experto(1) y Apuñalar por la Espalda
Soldado: Obtienes: Resistencia(2), Armadura(2), Luchador Experto(2), Pelea y Armas de Fuego
Técnico: Obtienes: Resistencia(2), Tecnología, Explosivos, Armadura(2), Armas de Fuego y Luchador Experto(1)

3. RASGOS INTERPRETATIVOS:

Adicción: Eres adicto a la sustancia que tu elijas. En esta ambientación las más comunes serían alcohol o estimulantes. Harás lo posible para satisfacer tu necesidad. Deberás consumir al menos una cada 4 horas o de lo contrario sufrirás el mono. Las dosis de las que dispondrás inicialmente quedan a disposición de los masters.

Amanerado: Si eres chico, tienes gestos afeminados, vamos, pluma. Si eres chica tienes gestos masculinos, vamos, marimacho.

Glotón: Solo piensas en comida y comerás siempre que puedas. No sería mala idea que llevaras una bolsa con tus provisiones.

Tuerto: Que te vamos a decir… Debes llevar un ojo tapado, y sí, siempre el mismo.

Manco: ¡Espera no hagas algo drástico! Tienes un brazo inútil, y sí, siempre el mismo. Podrías llevarlo en cabestrillo.

Cojo: Correr no es lo que más te va. Tienes una pierna inútil, y sí, siempre la misma. Podrías llevar muletas, bastón o cojear visiblemente.

Cronista: Debes mantener un diario de la partida. Puede ser escrito como grabado en audio y/o video.

Arrojado: Nunca rehuelles un combate a no ser que sea extraordinariamente clara la superioridad del adversario/s.

Desprotegido: No llevas protección de ninguna clase. No puedes elegir la habilidad de armadura. Sólo disponible para civiles

Viejo: Has vivido mucho y visto mucho y te encanta recordárselo a todo el mundo. Deberías llevar el pelo cano, arrugas o, bueno, todo lo que te caracterice como un vejete más o menos agradable.

Cobarde: Rehuelles del combate y de cualquier situación mínimamente peligrosa. No eres la vanguardia del combate ni de la exploración.

Codicioso: Harías cualquier cosa por dinero. Nunca tienes suficiente. Buscarás como una rata aumentar tu fortuna.

Malhablado: De cada dos palabras que dices tres son tacos. ¿O era al revés? Bueno, que hablas de puta pena.

Mudo: No tengo palabras, y tú tampoco. No puedes hablar durante la partida. Se te recomienda una libretilla.

Honorable: Tienes un acentuado sentido del honor. Siempre cumples tu palabra y no harás nada deshonroso para ti o tu gente.

Código Personal: Pactado con el master.

Ejemplos: No dar la espalda a quien lo necesite. No robar y/o mentir. Vengarte siempre que puedas. Juramento Hipocrático…

Obsesión: Pactado con el master.

Ejemplos: Harás todo lo posible por: Combatir a La Negación sin importar el precio. Descubrir una cura a la corrupción de El Adversario…

Fobia: Tienes un miedo irracional a algo pactado con el master.

Ejemplos: Miedo al agua, a los espacios abiertos, claustrofobia…

Prejuicios: Tu personaje considera inferior a otras personas con diferentes creencias o sexo o raza…

Ejemplos: Desprecias a mujeres, hombres, aliens, políticos…

Salido: tu personaje está desesperado por obtener sexo (bastante común en hombres) y hará cualquier cosa para satisfacer este deseo.

Serio: Tu personaje prácticamente carece de sentido del humor. No se ríe y nunca gasta bromas.

Extranjero: Provienes de otro imperio que no es el Imperio Fonterizo y se te nota, especialmente en tu vestuario y en tu acento.

Artista: Tienes una inquietud artística y deberías satisfacerla una vez por sesión. Recitar un poema, hacer un dibujo, tocar un instrumento…

Mal mentiroso: Cuando digas una mentira debería tartamudear, mirar al suelo, al cielo…

Mentiroso: Te encanta mentir y prácticamente siempre mientes sobre algo. A veces es una mentirijilla, a veces algo de consecuencias graves.

Cleptómano: Harás lo posible por apropiarte de algo que no es tuyo, siempre que tengas ocasión. El valor del objeto no es importante para ti, sólo poseerlo.

Supersticioso: No te sentarás en una mesa dónde haya 13 personas, no pasarás por debajo de una escalera, huirás de los gatos negros…, esas cosas…

Tartamudo: N n n n n no ha ha ha hace falta que te lo expliquemos, ¿verdad?

Tímido: Te cuesta hablar con personas que no conoces. Especialmente del sexo contrario. ¿Puedes sonrojarte a voluntad?

Enfermo Crónico: Tienes una enfermedad incurable, quizás incluso mortal a medio-largo plazo. Toses esporádicamente, quizás te convulsionas en algún momento, los desvanecimientos sorpresa molan…

Herida Antigua: Sólo puedes elegir este rasgo si tienes la habilidad de Resistencia. Elige una parte del cuerpo donde tendrás un punto de vida menos. Estaría bien quejarse de vez en cuando de esa zona o al menos llevarte una mano como si te doliera.

Delicado: Eres un quejica, colega. Cuando te hieren gritas y te quejas como un cerdo degollado hasta que te curen.

Mal hábito: Tiene una costumbre que pone nervioso a los que te rodean. Escupir constantemente, hurgarte la nariz, mascar chicle con la boca abierta, comer como un cerdo…

Pacifista: No eres cobarde pero intentas siempre en primer lugar encontrar una solución pacífica. Evitas por todos los medios matar seres pensantes.